viernes, 20 de mayo de 2016
<div><iframe width="560" height="420" src="http://www.kizoa.com/embed-40795464-1144571o1l1" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br /><a href="http://www.kizoa.es/Editar-Videos-Movie-Maker/d40795464k1144571o2l1/animales-sin-hogar"><b>animales sin hogar</b></a> - <i><a href="http://www.kizoa.es">Kizoa Editar Videos - Movie Maker</a></i></div>
Pasos para subir una página
Pasos para subir una página
1 crear tu pagina
web
2 buscar un hosting (hostinger)
3 abrimos una cuenta nueva (crear cuenta)
3 abrimos una cuenta nueva (crear cuenta)
4 llenamos el formulario que se pide (nombre apellido
correo etc.)
5 nos pide como se va a llamar nuestra página web
6 se crea una contraseña para tener acceso limitado de
modificación de la página
7 Nos llevara a otra pagina para que nos confirma que
esta terminado el hosting y se da
aceptar
8 nos dice que esta página a sido creada exitosamente
9 después se crea una filezilla
10agregas el servidor, nombre de usuario, contraseña
11 agregas todos los archivos que conforman la página web
12 esperas a que se carguen los archivos y finalmente podrás
acceder a tu página web
miércoles, 11 de mayo de 2016
glosario
Página web es el nombre de un documento o información
electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces y muchas
otras cosas, adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante
un navegador
Sitio web es una colección de páginas de internet
relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide
Web en Internet. Una página web es un documento HTML/XHTML que es accesible
generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet
Red social Página web en la que los internautas
intercambian información personal y contenidos multimedia de modo que crean una
comunidad de amigos virtual e interactiva.
browser es un software, aplicación o programa que permite
el acceso a la Web
, Internet Explorer
Mozilla
Fire fox
Safari ,
Opera
Google Chrome.
Buscadores Éstos
son programas que mediante directorios organizan la información existente en la
red para que sea más rápido encontrarla.
internet es
un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas
que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,
URI engloban los otros dos conceptos, pudiendo
clasificarlas entre URL, URN o ambas. En el esquema de arriba se puede observar
el contenido del conjunto URI, y la intersección entre los conjunto URL
URL Uniform Resource Locator, o Localizador
Uniforme de Recursos. Son unas cadenas de texto que se usan para nombrar
recursos en Internet para su localización.
Ejemplo: http://es.wikipedia.org:80/wiki/Special:Search?search=tren&go=Go
Ejemplo: http://es.wikipedia.org:80/wiki/Special:Search?search=tren&go=Go
HTML, que
significa Lenguaje de Marcado para Hipertextos (HyperText Markup Language) es
el elemento de construcción más básico de una página web y se usa para crear y
representar visualmente una página web. Determina el contenido de la
página web, pero no su funcionalidad
Estructura de HTML
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Título
de la página</TITLE>
...
</HEAD>
<BODY>
Aquí iría el
contenido de la página
</BODY>
</HTML>
HTTP son las siglas en inglés de "Protocolo
de Transferencia de Hipertexto", es el método predeterminado y más usado
en internet, utiliza el puerto 80. HTTPS
utiliza un cifrado basado en SSL
(capa de conexión segura) o TLS (seguridad de la capa de transporte), dos
protocolos que proporcionan comunicaciones seguras por una red.
dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de
manera lógica y jerárquica, a un interfaz de un dispositivo dentro de una red
que utilice el protocolo IP, que corresponde al nivel de red del Modelo OSI.
...
streaming : El streaming (también
denominado transmisión, lectura en continuo, difusión en flujo, lectura en
tránsito, difusión en continuo, descarga continua o mediaflujo)
drm : Digital Rights Management (DRM), en
español "gestión digital de derechos"
escalabilidad : En telecomunicaciones y en ingeniería
informática, la escalabilidad es la propiedad deseable de un sistema,
una red o un proceso, que indica su habilidad
ancho de banda: Para señales
analógicas, el ancho de banda es la longitud, medida en Hz, del rango de
frecuencias en el que se concentra la mayor parte de la potencia de la señal.
Puede ser calculado a partir de una señal temporal mediante el análisis de
Fourier
banda ancha : Se conoce como banda ancha en
telecomunicaciones a la transmisión de datos simétricos por la cual se envían
simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de incrementar la
velocidad de transmisión
cms : Un sistema de gestión de contenidos (en
inglés: Content Management System , más conocido por sus siglas CMS)
es un programa informático
dominio: Un
dominio puede referirse a dos cosas: ⁕Es un conjunto de ordenadores conectados en
una red que confían a uno de los equipos de dicha red la administración de los
usuarios y los privilegios que cada uno de los usuarios tiene en dicha red
a)ejemplos de genero: Por un lado los dominios genéricos o gTLD,
siglas degeographical Top Level Domain, son aquellos que no se ajustan a un
pais determinado, como por ejemplo los conocidos dominios.com, .net, o .info,
o los menos utilizados .edu o .mil. Puede consultar las
características de cada uno de los tipos de dominios genéricos en las
subsecciones accesibles mediante el menu de la derecha
b)ejemplo de territorialaes : dominios territoriales o ccTLD, siglas
decountry code Top Level Domains, son dominios de primer nivel que están
asociados a un pais en concreto, como pueden ser el .esde España, o el .fr de
Francia. Estos dominios, siempre de dos letras siguen el estándar ISO
host :
El término host ("anfitrión",
en español) es usado en informática para
referirse a las computadoras conectadas a una red, que proveen y utilizan servicios de ella.
Los usuarios deben utilizar anfitriones para tener acceso a la red.
En general, los anfitriones son computadores monousuario o
multiusuario que ofrecen servicios de transferencia de archivos, conexión
remota, servidores de base de datos, servidores
web, etc.
sitios
gratis:
sitio
|
Descripción
|
url
|
WordPress:
|
Una muy buena opción para comenzar con tu blog, permite
crear uno en cuestión de minutos, solamente debes de registrarte y obtendrás
tu blog gratuitamente. También wordpress te ofrece diversas plantillas a
escoger para tu blog y tiene un panel de administración que cuenta con la
edición de entradas, estadísticas, opciones, widgets entre otros.
|
|
Blogger:
|
También es uno de los mejores sitios para
tener tu blog , este servicio pertenece a google y te ofrece muchas
características para personalizarlo. Si tienes una cuenta en Gmail puedes
ingresar a blogger con esa cuenta o regístrate si eres un usuario nuevo.
|
|
Crearblogs
|
: Es un buen sistema que te permite crear tu blog en
tres pasos , registro , confirmación de correo electrónico y por ultimo
escoger tu plantilla la cual es totalmente modificable a tu gusto
|
|
Weblog:.
|
Para empezar básicamente es el mismo
sistema que los anteriores, entres pasos tienes tu blog, así de rápido. Debes
de llenar el formulario de registro, asignar nombre del blog, y escoger tu
plantilla
|
|
Obolog.:
|
Un servicio en
español cuyo registro se hace en menos de un minuto, solamente te piden datos
básicos como dirección de correo electrónico, nombre tuyo y del blog entre
otros pocos
|
|
mejores sitios de paga:
sitio
|
descripción
|
url
|
Costo
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Adobe Dreamweaver CS6 es con diferencia el
editor web más potente. Permite la creación de páginas compatibles
con teléfonos móviles y tabletas, además de sitios web
tradicionales. Cuenta con las Herramientas fundamentales para todas las
tecnologías utilizadas actualmente en la Web. Permita vista en vivo y
vista previa multipantalla en cualquier navegador. Funciona bien en
Windows y OS X. La Interfaz es un poco compleja y requiere ciertos
conocimientos. Su precio es bastante elevado
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cuesta unos 530 €
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Destaca
por su sencillez de uso, permite crear páginas web de aspecto profesional
gracias a su gran cantidad de diseños y funciones sin necesidad de tener
conocimientos previos. Además incluye alojamiento.
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precio
es de unos 70€.
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|
Este software cuenta con una interfaz WYSIWYG, y
permite además la edición de HTML . Ofrece más de 600 plantillas
para personalizar tus diseños. WebEasy Professional es una de las
aplicaciones de diseño web más funcionales y fáciles de usar en el mercado.
Si estás buscando un programa simple pero eficaz que no requiere
horas de aprendizaje de diseño gráfico y HTML, WebEasy
Professional 9 es tu programa ideal, también es apto para
edición de HTML y la gran cantidad de funciones
que ofrece.
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Cuesta cerca de
50 €
usuarios más avanzados gracias a la opción de
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Magix
cuenta con una gran una reputación para la creación de productos
multimedia y relacionados con Internet y este software no
es una excepción. Aunque presenta algunos problemas de usabilidad, Web
Designer es una excelente aplicación muy adecuada para usuarios
intermedios y avanzados que buscan una aplicación de diseño eficaz y
versátil, con una gran colección de plantillas, permite añadir
gráficos, cambiar colores y componentes en cualquier lugar del sitio
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Su
precio es de 99 €.
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Aunque cuenta con un diseño algo obsoleto es un programa realmente completo con cantidad de funciones para crear tu página web profesional en pocos minutos sin necesidad de conocimientos previos |
http://www.todate.es/
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Su precio es de 99 €
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miércoles, 9 de marzo de 2016
mi primera pagina web
Actividad 1
¿Cuál es tu tema
para tu página web?
Animales sin hogar
¿Qué información va a contener tú pagina web?
Países con mayor cantidad de mascotas sin hogar y perros
callejeros
Países que contribuyen a la radicación de este problema
Principales maneras de erradicar el problema
¿Cuáles fuentes de información tienes para tu página?
Del autor
Planificación a)
el objetivo es erradicar el nivel de
animales en estado de calle
b) al público en general
Definición de diseño (bosquejo de tu índex)
lunes, 7 de diciembre de 2015
los estereotipos en a adolesencia
(comunicación)
La publicidad es una técnica de comunicación comercial que intenta fomentar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación.
Al salir a la calle, nos encontramos con carteles, vallas; cuando vamos en el autobús, escuchamos comerciales con mucha publicidad, y al llegar a casa, encendemos el televisor y más publicidad.
Los estereotipos de género están presentes de forma directa en la vida cotidiana de los adolescentes y les afectan en sus conductas y decisiones.
La publicidad no siempre utilizó esterotipos sociales para comunicar mensajes. Su propósito en la era industrial era vender productos y promocionar servicios.
Hoy en día esa visión ha cambiado y la publicidad estimula el amor por las marcas, y crea nuevos estilos de vida. Basta ver comerciales como los de MTV para darse cuenta que en el fondo de la disrupción de sus mensajes se transmite un "estilo" de vida que clama relación con lo creativo e irreverente.
Asimismo las marcas tienen una propia identidad que puede ser asociada con estereotipos mentales de las personas de modo que se puede generar una identificación con ellas. Un ejemplo de ello es cuando una marca de auto tiene una bella modelo semidesnuda cerca; esto le aporta virilidad a dicha marca.
Los "estereotipos" en realidad son innumerables y cada vez las agencias no solo encuentran nuevos nichos sino que crean estilos de vida.
Por último, queda destacar que las marcas nos incitan a crearnos una idea contraria acerca de nuestra sociedad.
Tres de cada cuatro adolescentes no están conformes con su reflejo. No importa que sean chicos o chicas, ya que ambos sexos cambiarían el aspecto físico que se tiene a esas edades. Entre las chicas, el deseo es adelgazar, y ellos quieren músculos.
A un 73 por ciento de los adolescentes no les gusta su aspecto físico y querría cambiarlo según una encuesta realizada a chicos y chicas.
Resulta lógico que el porcentaje de adolescentes que desea un cambio de imagen sea tan alto.
Las razones son evidentes: por una parte, es algo lógico en un momento de sus vidas en el que aparece el acné, les cambia la voz, aumentan caderas y pechos... Por otra parte, puede deberse a que vivimos en una época en la que los estereotipos sociales acechan a nuestros adolescentes cada día, en la televisión, en las paradas de autobús, revistas, o Internet.
La adolescencia es una etapa difícil y tiene consecuencias, sin embargo el sistema de salud presta atención al área biológica descuidando los factores bio-psico-sociales causantes de la perdida de la salud.
Los jóvenes son los personajes más utilizados por la publicidad, promoviendo una juventud más dinámica y consumista. Además utiliza engaños, para acercarlos a sus productos, como relacionar al producto con ciertos beneficios que no son fehacientes
La publicidad es una técnica de comunicación comercial que intenta fomentar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación.
Al salir a la calle, nos encontramos con carteles, vallas; cuando vamos en el autobús, escuchamos comerciales con mucha publicidad, y al llegar a casa, encendemos el televisor y más publicidad.
Los estereotipos de género están presentes de forma directa en la vida cotidiana de los adolescentes y les afectan en sus conductas y decisiones.
La publicidad no siempre utilizó esterotipos sociales para comunicar mensajes. Su propósito en la era industrial era vender productos y promocionar servicios.
Hoy en día esa visión ha cambiado y la publicidad estimula el amor por las marcas, y crea nuevos estilos de vida. Basta ver comerciales como los de MTV para darse cuenta que en el fondo de la disrupción de sus mensajes se transmite un "estilo" de vida que clama relación con lo creativo e irreverente.
Asimismo las marcas tienen una propia identidad que puede ser asociada con estereotipos mentales de las personas de modo que se puede generar una identificación con ellas. Un ejemplo de ello es cuando una marca de auto tiene una bella modelo semidesnuda cerca; esto le aporta virilidad a dicha marca.
Los "estereotipos" en realidad son innumerables y cada vez las agencias no solo encuentran nuevos nichos sino que crean estilos de vida.
Por último, queda destacar que las marcas nos incitan a crearnos una idea contraria acerca de nuestra sociedad.
Tres de cada cuatro adolescentes no están conformes con su reflejo. No importa que sean chicos o chicas, ya que ambos sexos cambiarían el aspecto físico que se tiene a esas edades. Entre las chicas, el deseo es adelgazar, y ellos quieren músculos.
A un 73 por ciento de los adolescentes no les gusta su aspecto físico y querría cambiarlo según una encuesta realizada a chicos y chicas.
Resulta lógico que el porcentaje de adolescentes que desea un cambio de imagen sea tan alto.
Las razones son evidentes: por una parte, es algo lógico en un momento de sus vidas en el que aparece el acné, les cambia la voz, aumentan caderas y pechos... Por otra parte, puede deberse a que vivimos en una época en la que los estereotipos sociales acechan a nuestros adolescentes cada día, en la televisión, en las paradas de autobús, revistas, o Internet.
La adolescencia es una etapa difícil y tiene consecuencias, sin embargo el sistema de salud presta atención al área biológica descuidando los factores bio-psico-sociales causantes de la perdida de la salud.
Los jóvenes son los personajes más utilizados por la publicidad, promoviendo una juventud más dinámica y consumista. Además utiliza engaños, para acercarlos a sus productos, como relacionar al producto con ciertos beneficios que no son fehacientes
la forma de comunicarse de los adolesentes
(comunicación)
Los adolescentes y sus formas de comunicaciónPara la sociedad, la juventud es una etapa de transición entre la edad de la infancia y la adultez, pero para los jóvenes el mundo está anclado en su presente y lo más importante es vivir lo mejor posible el momento actual.
La juventud no está agrupada solo por la edad sino por formas de pensar y sentir parecidas, donde se encuentra una gran diversidad de culturas, consumos y formas de vida adolescente a las que llamamos “tribus urbanas” o “mundos sociales”.
Los jóvenes que habitan el mundo complejo y cambiante de hoy, se organizan en espacios propios donde se acepte la diversidad de formas de expresarse y comunicarse.
Una buena parte de ellos se incorporan a las exigencias de hoy y se integran en ámbitos sociales y públicos.
Con respecto a otros grupos de adolescentes, se los ve como más rebeldes y revoltosos, estos son los llamados grupos alternativos o disidentes que suelen sentir placer en transgredir las normas sociales y son propensos a crean sus propias formas de cultura.
La psicología de estos tiempos, nos invita a pensar a los jóvenes, como sujetos con múltiples competencias y con un discurso propio. La forma de comunicación que tienen entre ellos es variada y distinta a lo que estamos acostumbrados los adultos.
Los nuevos estilos o formas de comunicación son una fuente inagotable que va produciendo y construyendo la subjetividad del joven.
La comunicación entre las personas hasta no hace mucho tiempo atrás era codificada y con un sentido real, esto quiere decir, en espacio y tiempo real. Existían códigos compartidos entre los jóvenes y entre ellos y los adultos. Una característica de este tipo de comunicación era la necesidad de estar atento y concentrado. Para comunicar “algo” había que pensar y memorizar.
Hoy en día la comunicación no necesariamente es codificada, hay una comunidad virtual además de la real, se comparte infinidad de información en la red, se habla de una subjetividad mediática sin códigos compartidos, hay una falta de diálogo cara a cara. Recibimos infinidad de información a través de las nuevas tecnologías y no toda la llegamos a procesar internamente.
Hacemos zapping, consumiendo una gran diversidad de estímulos visuales y auditivos. Esta saturación de información puede producir en el adolescente, una sensación de vacío que termina en estados de aburrimiento y desconcentración.
Los adultos, y mucho escuchamos esto en las escuelas, reniegan acerca de la escasa lectura y escritura que realizan los adolescentes. Sería importante que los padres y docentes expresen su gusto por leer y escribir y se lo puedan transmitir a los jóvenes. Si en el hogar el joven observa la presencia de libros y diarios puede ser que en algún momento se interese por esto.
Por otra parte, no es cierto que los adolescentes lean o escriban poco, sino que algunos se refugian en libros y otros lo hacen en forma más placentera fuera de la escuela y con medios diferentes a las que estamos acostumbrados los adultos.
Una de las formas más comunes y tradicionales de escribir en estos momentos de la vida, es a través del diario íntimo. Lo que hace atractivo al diario íntimo es que el dueño del mismo es autor y en secreto va plasmando los cambios y experiencias de vida que va experimentando y vivenciando.
Al escribir poemas de amor, canciones, cartas, la escritura adquiere un sentido de propiedad privada y se convierte en una actividad más entretenida.
Otra forma de escribir es en la pantalla de la computadora estando conectado a la red. A veces se completa la escritura con la utilización de “emoticones” que son una especie de dibujitos animados que expresan distintos estados de ánimo.
Muchas veces cuando los adolescentes no desean quedar expuestos a la comunidad cibernética, sus escritos son ocultos detrás de un seudónimo.
En estos momentos los jóvenes están creando sitios en Internet como el Blog, el Fotolog y el Facebook. Estos son sitios en Internet que se actualizan periódicamente, donde se escriben artículos, hay comentarios, se elevan fotos y se conversa sincrónicamente a través del chat o asincrónicamente a través de correo electrónico o comentarios que acompañan siempre a la imagen.
El chatear es una comunicación escrita entre dos o más personas en la web.
Los SMS son mensajes cortos donde los adolescentes crean su propio lenguaje, los e-mails, los foros o lugares de discusión en internet, juegos en línea o multiplayer, y el You Tube donde los jóvenes suben, ven y comparten filmaciones, música y videos. Estas son las formas más frecuentes de comunicación que tienen hoy los adolescentes.
Algunos grupos de adolescentes inventan lugares y estilos nuevos de escritura, como lo son los Pichacoes, que son escrituras con manchas de alquitrán que combinan formas de pictograma, ideograma y escritura alfabética. Se exhiben en lugares públicos pero se trata de mantener escondido lo que se quiere expresar porque es un mensaje que tiene que ser descifrado por los distintos grupos que forman un mismo tipo de tribu urbana.
domingo, 6 de diciembre de 2015
Google el buscador numero 1
(comunicación)
(ensayo)
en el presente escrito se abordada el tema de el principal buscador de Internet y sus características principales que lo llevaron a alcanzar la popularidad en la red y su habilidad de albergar información de todo tipo y en todo amito de manera rápida
dese que comenso la era del Internet se a ampliado la manera de comunicar y de revivir información de investigar, se a vuelto algo mas rápido y sencillo el buscar una información mas amplia desde una computadora o celular que de una enciclopedia tradicional, sin mencionar la facilidad de llevar y traer información a todos lados con la sencillez de un buscador
Tomando en cuenta la amplitud de información que se tiene en google con una enciclopedia tradicional, google seria una enciclopedia con mas de mil tomos con diferentes temas y sus argumentos
Google+ dio a conocer algunas cifras hoy, asegurando que más de 500 millones de personas se han "actualizado" a la red social. La compañía no indicó cuántos de ellos realmente usan Google+, aunque señaló que 235 millones son "activos en Google", lo que significa que han hecho clic en botones +1 en Google Play, usado un Hangout en Gmail, escrito una recomendación en un mapa, o alguna otra cosa.
tomando en cuenta el fácil manejo de este y su amplia información y el amplio numero de seguidores podemos concluir que google es asta hoy uno de de los principales monstruos de la era del Internet y la tecnología que ayudan al ser humano a conocer mas sobre si mismo y su entorno
jueves, 5 de noviembre de 2015
tecnologia basica del software para editar imagenes
Tecnología básica del
software para editar imágenes
Imagen de mapa bits
Una imagen en mapa de bits o imagen ráster (un calco del inglés), es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Imagen vectorial
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Formatos de imagen
.tif: TIFF se utiliza masivamente en gráficos de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o sin pérdida, bien muchos programas sólo son compatibles con un pequeño subconjunto de las opciones disponibles y mayormente utilizados en escáner.
.psd: Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la casa Adobe.
.bmp: Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles.
.jpg: El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar.
.gif: Es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. Tiene un formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por cuadros.
.png: PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 8 bits con paleta optimizada, 24, 48 bits: 281 trillones de colores y en escala de grises se puede obtener archivos desde 8 y 16 bits igual a 65536 tonos de grises. También se puede salvar un canal más con alpha channel para video e interlaced. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web.
.svg:Formato vectorial basado en XML, definido por el W3C para su uso en navegadores web.
.eps:Utilizado para salida de dispositivos PostScript (.ps).
¿Que es un............?:
Pixel: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
Megapíxel:Un megapíxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles, a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024 para los prefijos, en lugar de 1000, debido a su conveniencia respecto del uso del sistema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728).
Tíxel:es un neologismo que hace referencia a un tipo de tecnología háptica, capaz de transmitir sensaciones táctiles al usuario a través de una pantalla. Esta técnica permite, entre otras cosas, simular diferentes texturas (papel, arena, etc.) y grados de humedad por medio de vibraciones y campos eléctricos.
Vóxel: El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 2D.
Texel: Un texel (contracción del inglés texture element, o también texture pixel) es la unidad mínima de una textura aplicada a una superficie,1 usada en gráficos por computador. De la misma forma que una imagen digital se representa mediante una matriz de píxeles, una textura se puede representar mediante un matriz de texels. Cuando se aplica una textura a una superficie 3D, en el proceso conocido como mapeado de texturas, se asignan texels a los píxeles correspondientes que aparecerán en la imagen final. Un texel puede corresponder a varios píxeles, o bien ser de tamaño inferior a uno, en cuyo caso podría no ser visible. El hecho de que un texel corresponda a varios píxeles no quiere decir que éstos vayan a tener un color uniforme. En los ordenadores modernos, este proceso es llevado a cabo en la tarjeta gráfica.
¿Que es.......?
Rasterización: es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una Imagen de mapa de bits (bitmap).
Resolucion de imagen:La resolución de una imagen indica la cantidad de detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
Sistemas de colores
Modelo RGB
RGB es el modelo de síntesis aditiva del color, o color luz. Este es el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales.
Modelo CMYK
CMYK corresponde a la síntesis sustractiva o color pigmento. Este modelo se aplica a medios impresos, en cuatricromía.
Modelo HSB
Otro modelo de definición del color es el modelo HSV, también llamado HSB que se basa en la percepción humana del color.
Árbol de Munsell
El logro de Munsell fue advertir que, dado que en estado puro unos colores son más saturados que otros, las relaciones se distorsionan cuando el espectro se representa en una forma regular.
Modelo NCS
El modelo Natural Color System (NCS) fue desarrollado por el Instituto Escandinavo del Color (Skandinaviska Färginstitutet AB) de Estocolmo, en 1960.
Modelo RYB
El modelo de color “del pintor” o RYB (Red, Yellow, Blue = Rojo, amarillo, azul ) es un modelo de síntesis sustractiva de color al igual que el modelo CMYK.
Modelo CIE
El modelo CIE XYZ y el modelo CIE LAB. La CIE (Commission Internationale de l’Eclairage) propuso este modelo en 1931 como estándar de medida.
Una imagen en mapa de bits o imagen ráster (un calco del inglés), es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Imagen vectorial
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Formatos de imagen
.tif: TIFF se utiliza masivamente en gráficos de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o sin pérdida, bien muchos programas sólo son compatibles con un pequeño subconjunto de las opciones disponibles y mayormente utilizados en escáner.
.psd: Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la casa Adobe.
.bmp: Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles.
.jpg: El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar.
.gif: Es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. Tiene un formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por cuadros.
.png: PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 8 bits con paleta optimizada, 24, 48 bits: 281 trillones de colores y en escala de grises se puede obtener archivos desde 8 y 16 bits igual a 65536 tonos de grises. También se puede salvar un canal más con alpha channel para video e interlaced. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web.
.svg:Formato vectorial basado en XML, definido por el W3C para su uso en navegadores web.
.eps:Utilizado para salida de dispositivos PostScript (.ps).
¿Que es un............?:
Pixel: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
Megapíxel:Un megapíxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles, a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024 para los prefijos, en lugar de 1000, debido a su conveniencia respecto del uso del sistema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728).
Tíxel:es un neologismo que hace referencia a un tipo de tecnología háptica, capaz de transmitir sensaciones táctiles al usuario a través de una pantalla. Esta técnica permite, entre otras cosas, simular diferentes texturas (papel, arena, etc.) y grados de humedad por medio de vibraciones y campos eléctricos.
Vóxel: El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 2D.
Texel: Un texel (contracción del inglés texture element, o también texture pixel) es la unidad mínima de una textura aplicada a una superficie,1 usada en gráficos por computador. De la misma forma que una imagen digital se representa mediante una matriz de píxeles, una textura se puede representar mediante un matriz de texels. Cuando se aplica una textura a una superficie 3D, en el proceso conocido como mapeado de texturas, se asignan texels a los píxeles correspondientes que aparecerán en la imagen final. Un texel puede corresponder a varios píxeles, o bien ser de tamaño inferior a uno, en cuyo caso podría no ser visible. El hecho de que un texel corresponda a varios píxeles no quiere decir que éstos vayan a tener un color uniforme. En los ordenadores modernos, este proceso es llevado a cabo en la tarjeta gráfica.
¿Que es.......?
Rasterización: es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una Imagen de mapa de bits (bitmap).
Resolucion de imagen:La resolución de una imagen indica la cantidad de detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
Sistemas de colores
Modelo RGB
RGB es el modelo de síntesis aditiva del color, o color luz. Este es el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales.
Modelo CMYK
CMYK corresponde a la síntesis sustractiva o color pigmento. Este modelo se aplica a medios impresos, en cuatricromía.
Modelo HSB
Otro modelo de definición del color es el modelo HSV, también llamado HSB que se basa en la percepción humana del color.
Árbol de Munsell
El logro de Munsell fue advertir que, dado que en estado puro unos colores son más saturados que otros, las relaciones se distorsionan cuando el espectro se representa en una forma regular.
Modelo NCS
El modelo Natural Color System (NCS) fue desarrollado por el Instituto Escandinavo del Color (Skandinaviska Färginstitutet AB) de Estocolmo, en 1960.
Modelo RYB
El modelo de color “del pintor” o RYB (Red, Yellow, Blue = Rojo, amarillo, azul ) es un modelo de síntesis sustractiva de color al igual que el modelo CMYK.
Modelo CIE
El modelo CIE XYZ y el modelo CIE LAB. La CIE (Commission Internationale de l’Eclairage) propuso este modelo en 1931 como estándar de medida.
jueves, 18 de junio de 2015
viernes, 29 de mayo de 2015
investigación de campo
Investigación De Campo
1-
Nombres de los integrantes
del equipo:
Anna Ramírez Meza, Denisse Janeth García González, Edgar
Samuel Delgado Barrera
2-
Nombre de la empresa que se
visito: Café
Internet (Farmacia Premier)
3-
Nombre de la persona que los
atendió:
Marco Antonio Castro
4-
Puesto que tiene dentro de la
empresa:
Mostrador
5-
Numero de nodos de la red: 5 nodos
6-
Tipo de topología de red: Red de estrella
7-
Tipo de cableado que se
utiliza para la RED: Inalámbrico
8-
Cuáles son las fallas más
comunes en el hardware de las
computadoras del centro de computo: Internet lento
9-
Cada cuanto tiempo se les
realiza un servicio a las computadoras del centro de computo: Cada mes o cuando hay una
falla
10- Qué
tipo de servicios se le da al equipo de computo: Mantenimiento
11- Cuando
una computadora presenta problemas de hardware, Son resueltos por el encargado
del centro de computo o por otras personas: Por el encargado
12- Cuáles
son las fallas más comunes en el software de las computadoras del centro de
computo: Internet lento
13- Cada
cuanto tiempo debe realizarse un servicio al software de las computadoras del
centro de computo: Cada mes o cuando
hay una falla
14- Qué
tipo de servicios se le da al software de las computadoras: Actualizaciones
15- Cuando
una computadora presenta problemas de software, Son resueltos por el encargado
del centro de computo o por otra persona: Por el encargado
herramientas para harma una red
1. Cable de red, para este elemento debemos tener en cuenta el largo del
cable y la categoría del mismo. Como recomendación el largo del cable no debe
superar los 100 metros y debe ser categoría 5e para soportar velocidades
de 100Mbps y 1G.
2. Tarjeta de red, nuestro computador debe tener una tarjeta de
red o NIC que soporte transmisiones de 100Mbps, hay NIC alambricas y otras que
son del tipo inalámbricas, en este caso la red es alambrica, es decir
conectamos físicamente un cable de red a nuestro computador.
3. Conectores RJ45, el cable de red en sus puntas tiene un conector, en
nuestro caso debemos usar conectores RJ45, para la fabricación de nuestro cable
junto con el conector debemos usar una herramienta llamada Crimpeadora
Rj45 Metálica.
4.. Tester para cable RJ45, para asegurarnos que nuestros cables de red
quedaron bien armados.
5. crimpadora para el RJ45

6. El cable coaxial, por su parte, es un tipo de
cable que se utiliza para transmitir señales de
electricidad de alta frecuencia. Estos cables cuentan con un par de conductores
concéntricos: el conductor vivo o central (dedicado a
transportar los datos) y el conductor exterior, blindaje o malla (que
actúa como retorno de la corriente y referencia de tierra). Entre ambos se
sitúa el dieléctrico, una capa aisladora.

7. Conmutador (switch) es el dispositivo
digital lógico de interconexión de equipos que opera en la capa
de enlace de datos del modelo OSI

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